การประเมิน DEG7-9 ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบโดยใช้แบบสอบถามประสบการณ์การเล่น

ผู้แต่ง

  • กรชุลี สังข์แก้ว สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี จังหวัดสุราษฎร์ธานี ประเทศไทย

คำสำคัญ:

ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ, เกมดิจิทัลเพื่อการศึกษา, ประสบการณ์การเล่นเกม, แบบสอบถามประเมินประสบการณ์การเล่นเกม, การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของชุดฮิวริสติกเพื่อการออกแบบ ชื่อ “DEG7-9” ในแง่ของประสบการณ์การเล่นเกม โดยใช้แบบประเมินประสบการณ์การเล่นเกม ชื่อ “THGEQ” ในการประเมินเกมชื่อ “การคัดแยกขยะ” ซึ่งเป็นเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กอายุ 7-9 ปี ที่ใช้ DEG7-9 เป็นแนวทางในการออกแบบและพัฒนา ทั้งนี้ สุ่มเด็กนักเรียนอายุ 7-9 ปี จำนวน 72 คน เพื่อเล่นเกมดังกล่าว จากนั้นให้แสดงความรู้สึกต่อเกมโดยใช้ visual analog scale ให้คะแนนในแต่ละคำถามของ THGEQ คำนวณค่าเฉลี่ยของระดับความรู้สึกต่อคำถาม 7 ข้อ ซึ่งครอบคลุมประเด็นทางประสบการณ์การเล่นเกม 7 ประเด็น พร้อมทั้งใช้การทดสอบแบบ Kolmogorov-Smirnov Test และ Mann-Whitney ในการเปรียบเทียบระดับความรู้สึกของเด็กกลุ่มประชากรศาสตร์ที่แตกต่างกัน 3 กลุ่ม (เพศ ระดับชั้นการศึกษา และอายุ) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่า เด็กมีความรู้สึกด้านบวกต่อเกมอยู่ในระดับปานกลางจนถึงมากที่สุด ในขณะที่มีความรู้สึกเชิงลบอยู่ในระดับน้อย เด็กทั้ง 3 กลุ่มมีประสบการณ์การเล่นเกมใน 6 ประเด็นไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ยกเว้นประเด็นของ ความรู้สึกดื่มด่ำอยู่ในเกม ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า THGEQ ซึ่งแปลงมาจาก KidsGEQ และได้รับการปรับปรุงให้กระชับขึ้น สามารถนำไปใช้ในการประเมินประสบการณ์การเล่นเกมของเด็กไทยได้อย่างเหมาะสม เกมที่ได้รับการออกแบบตาม DEG7-9 ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นที่ดีของเด็ก ทั้ง DEG7-9 และ THGEQ สามารถใช้เป็นหลักการทาง HCI ในการออกแบบและประเมินประสบการณ์การเล่นเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาสำหรับเด็กกลุ่มอายุ 7-9 ปี โดยเฉพาะได้

References

Robertson, J. and Howells, C., 2008, "Computer Game Design: Opportunities for Successful Learning," Computers and Education, 50 (2), pp. 559-578.

Dörner, R. and Spierling, U., 2014, "Serious Games Development as a Vehicle for Teaching Entertainment Technology and Interdisciplinary Teamwork: Perspectives and Pitfalls," Proceedings of the 2014 ACM International Workshop on Serious Games, Orlando, Florida, USA, pp. 3-8.

Bouzid, T., Darhmaoui, H. and Kaddari, F., 2017, "Promoting Elementary Mathematics Learning through Digital Games: Creation, Implementation and Evaluation of an Edutainment Game to Promote Basic Mathematical Operations," Proceedings of the 2nd International Conference on Big Data, Cloud and Applications, Tetouan, Morocco, pp. 1-4.

Heintz, S. and Law, E.L.C., 2018, "Digital Educational Games: Methodologies for Evaluating the Impact of Game Type," ACM Trans. Comput.-Hum. Interact., 25 (2), pp. 1-47.

Ibrahim, A., 2017, "Playability Heuristics Evaluation for Educational Video Games," International Journal of Core Engineering and Management, 4 (6), pp. 1-12.

Nielsen Norman Group, 1998-2019, UX Design for Children (Ages 3-12), Nielsen Norman Group, USA.

Khanana, K., 2016, Development of Design Heuristics for Digital Educational Games for School Children of 7 to 11 Years Old, Doctoral Dissertation, Department of Computer Science, University of Leicester, UK.

Khanana, K., 2021, "Development of Design Heuristics for Digital Educational Games for Children Aged 7-9," Infomation Technology Journal, 17 (1). (In Thai)

Sungkaew, K., 2018, Development of Design Heuristics for Digital Educational Game for Enabling Children to Learn, Faculty of Science and Technology, Suratthani Rajabhat University. 101 p. (In Thai)

Nielsen, J., 2007, How to Conduct a Heuristic Evaluation [Online], Available: https://www.uio.no/studier/emner/matnat/ifi/INF5261/v07/studentprosjekter/Skattekort/Heuristisk%20evaluering/heuristisk_evaluering.pdf [22 April 2018].

Kim, B., 2015, Understanding Gamification, American Library Association, Chicago, USA.

Hunicke, R., Leblanc, M. and Zubek, R., 2004, "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research," AAAI Workshop - Technical Report, 1, pp. 1-4.

Bernhaupt, R., 2010, Evaluating User Experience in Games: Concepts and Methods, Springer, London.

Poels, K., Ijsselsteijn, W. and de Kort, Y., 2008, "Development of the Kids Game Experience Questionnaire: A Self Report Instrument to Assess Digital Game Experiences in Children," Proceedings of Meaningful Play 2008, East Lansing, Michigan, USA,

Hunsley, J. and Mash, E.J., 2018, A Guide to Assessments That Work, Oxford University Press, UK.

Kano, A., Horton, M. and Read, J.C., 2010, "Thumbs-up Scale and Frequency of Use Scale for Use in Self Reporting of Children's Computer Experience," Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Extending Boundaries, Reykjavik, Iceland, pp. 699-702.

Markopoulos, P., Read, J.M., MacFarlane, S. and Hoysniemi, J., 2008, Evaluating Children's Interactive Products: Principles and Practices for Interaction Designers, Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA.

Sriharee, G., 2018, "Software Engineering Prospective on Digital Game-based Learning for Thailand Education 4.0," The Journal of KMUTNB, 28 (2), pp. 477-488. (In Thai)

Aleem, S., Capretz, L.F. and Ahmed, F., 2016, "Game Development Software Engineering Process Life Cycle: A Systematic Review," Journal of Software Engineering Research and Development, 4 (6).

Lowe, R. and Schnotz, W., 2008, Learning with Animation: Research Implications for Design, Cambridge University Press, UK.

Lewis, J.R., 2006, "Sample Sizes for Usability Tests: Mostly Math, Not Magic," Interactions, 13 (6), pp. 29-33.

Ruengpraprapan, C., 2000, Basic Statistics with Examples Analyzed by MINITAB SPSS and SAS, Khon Kaen University, Khon Kaen. (In Thai)

Elliot, A.J., 2013, Handbook of Approach and Avoidance Motivation, Taylor and Francis, New York.

Elliott, E.S. and Dweck, C.S., 1988, "Goals: An Approach to Motivation and Achievement," Journal of Personality and Social Psychology, 54 (1), pp. 5-12.

Clark, R.C. and Mayer, R.E., 2016, E-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning, Pfeiffer/John Wiley and Sons, San Francisco, CA, US.

Moreno, R. and Mayer, R.E., 2005, "Role of Guidance, Reflection, and Interactivity in an Agent-Based Multimedia Game," Journal of Educational Psychology, 97 (1), pp. 117-128.

Downes, T., 2009, "Blending Play, Practice and Performance: Children’s Use of the Computer at Home," The Journal of Educational Enquiry, 3 (2), pp. 21-34.

Gee, J.P., 2013, Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning, and Literacy (2nd Ed.), Peter Lang, New York.

Ainsworth, S., 2008, "How Do Animations Influence Learning?," pp. 37-67, in D. Robinson and G. Schraw (Eds.) Current Perspectives on Cognition, Learning, and Instruction: Recent Innovations in Educational Technology that Facilitate Student Learning, Information Age Publishing, North Carolina.

Sweetser, P. and Wyeth, P., 2005, "GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games," Computers in Entertainment, 3 (3), pp. 1-24.

Ihamäki, P., 2014, "GameFlow Experience Model: Understanding Player Enjoyment in Pervasive Adventure Geocaching Game," International Journal of Wireless and Mobile Computing, 7 (6), pp. 536-548.

Wang, H. and Sun, C.T., 2011, "Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings," Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, Hilversum, The Netherlands, pp. 1-12.

Dararuang, A., Lersmethasakul, T. and Gerdsri, N., 2016, "Technology Roadmapping for an Emerging Small Software Business," KMUTT Research and Development Journal, 39 (4), pp. 662-670. (In Thai)

Granic, I., Lobel, A. and Engels, R.C.M.E., 2014, "The Benefits of Playing Video Games," American Psychologist, 69 (1), pp. 66-78.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-06-30

How to Cite

สังข์แก้ว ก. (2020). การประเมิน DEG7-9 ฮิวริสติกเพื่อการออกแบบโดยใช้แบบสอบถามประสบการณ์การเล่น. Science and Engineering Connect, 43(2), 117–132. สืบค้น จาก https://ph04.tci-thaijo.org/index.php/SEC/article/view/10473